Docente: Marco Giulianini
Informazioni generali
1) Quanti alunni hanno partecipato al progetto?
Al progetto hanno partecipato n.31 alunni di classe seconda.
2) Gli alunni hanno lavorato in gruppo? Se si, in ogni gruppo quanti alunni c’erano?
Gli alunni hanno lavorato in due gruppi, insieme all’insegnante, per l’ideazione del progetto e per disegnare sfondi e personaggi; poi a coppie nella fase di esplorazione e primo apprendimento degli strumenti utili alla creazione del prodotto; infine, individualmente (con la guida dell’insegnante) per la realizzazione del micromondo.
3) Quanto tempo è durato il progetto?
Per svolgere tutte le fasi del progetto è servito l’intero secondo quadrimestre (quattro mesi circa), cercando di lavorare sui dispositivi almeno un’ora a settimana.
4) Quale strumento/i sono stati utilizzati per la realizzazione del progetto?
Gli strumenti utilizzati per la realizzazione del progetto sono stati:
- Carta
- Matita
- Colori
- Diversi siti
- Libri per approfondire i contenuti dell’argomento
- Snap!
Nel primo quadrimestre della classe seconda, e già in classe prima, gli alunni avevano scoperto il mondo del coding con le attività strutturate dei corsi di code.org. Nel secondo quadrimestre l’insegnante ha proposto Snap!, presentandolo attraverso semplici esercizi ed esempi, per sviluppare il progetto del micromondo.
Realizzazione
1) Quali sono le parole chiave del micromondo?
Le parole chiave del micromondo sono: uccelli migratori, viaggio, sfide, gioco e quiz.
2) Quali sono i concetti chiave del micromondo? Di cosa si parla?
Il micromondo vuole rappresentare alcuni semplici aspetti del viaggio degli uccelli migratori, viaggio meraviglioso ma anche pieno di difficoltà, alcune naturali e altre legate all’uomo.
3) Quanti personaggi/sprite sono stati inseriti all’interno del progetto?
Nel progetto sono presenti n.8 personaggi/sprite, tutti rigorosamente disegnati dai bambini, ogni alunno ha disegnato il suo uccello migratore, quello su cui si è documentato e che ha presentato ai compagni di classe.
4) Quali nomi sono stati dati agli sprite?
- Nuvola: rappresenta la “voce narrante” che introduce il gioco e
comunica le indicazioni principali - Uccello migratore: è il protagonista del viaggio/gioco ed ogni bambino ha il suo, ve ne sono 31 differenti, uno per ogni micromondo (usignolo, rondine, pettirosso ecc.)
- Cacciatore: è il primo pericolo da evitare
- Mangiatoia: è il primo obiettivo da raggiungere per poter proseguire il viaggio
- Fulmine: è il secondo pericolo da evitare
- Barca: è il secondo obiettivo da raggiungere per scappare dal fulmine e riposarsi durante la traversata del mare
- Aeroplano: è l’ultimo pericolo da evitare
- Cibo naturale: è l’ultimo obiettivo da raggiungere evitando l’aeroplano, è presente nel luogo finalmente raggiunto e dal clima caldo.
Come detto, a metà del viaggio è presente anche una sfida matematica, ma questa non prevede ulteriori sprite, viene presentata come un dubbio introdotto da “nuvola” e collegato alla carta d’identità dell’uccello migratore protagonista di ogni micromondo. Questa è l’unica sfida che varia tra i diversi micromondi.
5) Perché sono stati scelti gli sprite sopra descritti? Quale era l’idea iniziale?
Gli sprite sopradescritti sono stati scelti perché sono piaciuti ai bambini e si è sperato che potessero funzionare all’interno del gioco in modo sufficientemente chiaro e rappresentativo dei contenuti affrontati in classe.
Inizialmente la voce fuori campo era “Sole”, in seguito i bambini hanno notato che il Sole era già presente in diversi sfondi e non potevano esserci due Soli. Inoltre, la nuvola rappresenta bene l’arrivo dell’autunno e la fine delle giornate calde, momento in cui molti uccelli partono per le loro rotte migratorie. Gli altri sprite sono rimasti sostanzialmente immutati sin dalla prima fase di ideazione.
6) Gli sfondi/temi che avete inserito perché sono importanti nel progetto? Cosa rappresentano?
Gli sfondi inseriti nel progetto sono molto importanti perché rappresentano il contesto di alcune situazioni significative del viaggio migratorio. C’è lo sfondo “collina”, dove il volatile si imbatte in “cacciatore”, un uomo che può ucciderlo, ma nello stesso sfondo è presente anche “mangiatoia” (sempre fatta dall’uomo) che può aiutarlo e farlo proseguire nel suo viaggio. C’è lo sfondo “mare”, uno spazio enorme da attraversare, pieno di pericoli (rappresentati da “fulmine”), e con “barca” su cui potersi riposare. Infine, la meta: un paesaggio africano, dove attendere al caldo il momento del viaggio di ritorno. C’è anche uno sfondo con un nido, dove è ambientato il quiz matematico, visto che i problemi ideati nascevano soprattutto dalle tabelline che gli alunni di seconda stavano studiando e avevano a che fare con un certo numero di uova da calcolare. Ogni sfondo è stato disegnato dai bambini, in questo caso in piccoli gruppi, con interpretazioni differenti, ispirati da immagini viste in libri e siti oppure completamente immaginati.
7) Raccontaci quale era la vostra idea di progetto.
L’argomento della migrazione degli uccelli è stato approfondito in quanto si prestava ad essere collegato al tema del progetto di plesso scolastico dell’anno in corso: il viaggio. Durante la lettura di brani in classe, e la visione di alcuni documentari, i bambini hanno scoperto che esiste una grande varietà di uccelli migratori e che il viaggio che devono affrontare è meraviglioso ma pieno di difficoltà. Ciascun bambino ha scelto un uccello migratore e composto sul proprio quaderno una “carta d’identità” che ne raccoglie le informazioni principali. Gli insegnanti del team hanno pensato che attraverso il coding in generale, e Snap in particolare, fosse possibile creare un micromondo che fosse un semplice gioco su questo tema. Abbiamo pensato di inserire anche una domanda/problema all’interno, in modo da collegare (sempre giocando) più discipline. Lo strumento Snap è stato utilizzato per sollecitare, ed anche divertire, gli alunni su alcuni contenuti disciplinari trattati e per metterli alla prova dal punto di vista logico, di problem solving e della creatività necessari per proporre soluzioni utili a realizzare il micromondo. Naturalmente, data l’età degli alunni ed alcune peculiarità della classe, l’intervento dell’insegnante è stato imprescindibile e importante, ma si tratta di un primo lavoro, che ha avuto anche l’obiettivo di far loro scoprire un mondo nuovo.
8) Come sono stati realizzati i vari step del progetto?
Il progetto è stato sviluppato in diverse fasi:
- Introduzione al tema, produzione dei disegni e ricerca delle informazioni inerenti i protagonisti del lavoro: gli uccelli migratori.
- Progettazione di come rappresentare in modo divertente parte di quello che avevamo scoperto studiando gli uccelli migratori durante le ore di scienze, con l’inserimento di un quesito matematico all’interno del gioco; tutto utilizzando il coding attraverso Snap.
- Realizzare il micromondo superando le difficoltà che si ponevano, risolvendo i diversi
problemi di realizzazione, anche semplificando la situazione inizialmente pensata.
9) Avreste voluto inserire altre funzionalità nel progetto che non siete riusciti a fare? Quali?
Inizialmente avevamo pensato ad un numero più ridotto di micromondi, con la possibilità di selezionare l’uccello migratore che si voleva, almeno tra due scelte. In questo modo si sarebbe potuto far sviluppare un micromondo a coppie di alunni, aumentando il livello di scambio e di collaborazione tra essi. Purtroppo, una particolare organizzazione della classe, che prevede un periodico rimescolamento degli alunni dei due gruppi che la formano, ha reso impraticabile questo progetto. Inoltre, la scrittura del codice con questa possibilità di scelta sarebbe risultata ancora più complessa, costituendo una difficoltà forse ancora eccessiva per molti degli alunni coinvolti. Si è così relativamente semplificato il progetto decidendo di far sviluppare un micromondo per ogni singolo alunno.
10) Quale impatto ha avuto il percorso di coding e pensiero computazionale sui ragazzi, in termini
di:
a. Collaborazione, b. Costruzione, c. Confronto, d. Ragionamento, e. Interdisciplinarietà, f. Strategie, g. Problem solving?
a. Collaborazione
Anche se sono stati sviluppati prodotti finali individuali, tutto è stato progettato insieme, il contesto e la maggior parte dei micromondi è comune, la collaborazione è stata costante.
b. Costruzione
In termini di costruzione il progetto ha subito diverse variazioni al fine di semplificare l’attività e renderla fruttuosa per il più alto numero possibile di alunni. Inoltre, per lo stesso motivo, una parte della classe ha avuto un bisogno maggiore della guida diretta dell’insegnante. Il lavoro è stato comunque proficuo per tutti, richiedendo tuttavia un supplemento di ore di lavoro rispetto a quelle previste inizialmente.
c. Confronto
Sviluppare questo progetto ha spesso dato l’opportunità di far emergere osservazioni interessanti, frutto di un discreto livello di confronto.
d. Ragionamento
Lo stimolo al ragionamento è, a mio avviso, uno degli obiettivi principali dello sviluppo dei micromondi (insieme alla creatività in fase di progettazione). Come già detto, l’età dei bambini ha richiesto un costante aiuto da parte dell’adulto, ma sono emersi ragionamenti autonomi molto interessanti: considerazioni su analogie, rapporti di causa ed effetto, semplici calcoli, valutazioni di alternative simili e proposte a problemi da risolvere. Perciò l’impatto sembra buono, l’auspicio è soprattutto quello di aver avviato un percorso in grado di arricchire questa competenza, naturalmente solo nel corso del tempo sarà possibile fare valutazioni più solide in merito.
e. Interdisciplinarietà
Sin dall’inizio del progetto si è cercato di realizzare un approccio il più possibile interdisciplinare, gli alunni hanno lavorato su contenuti del loro curricolo scolastico relativi a più di una disciplina: anche se il punto di riferimento è stato un argomento di scienze, il disegno di sprite e sfondi ha coinvolto la disciplina arte e immagine, la scrittura delle sequenze della storia ha naturalmente riguardato la lingua italiana, il semplice quiz interno al micromondo è collegato alla matematica e il tutto è stato sviluppato con i dispositivi e il linguaggio (coding) presentato durante le ore di tecnologia.
f. Strategie
Le strategie messe in campo dai bambini per lo sviluppo del progetto sono state diverse, a seconda degli stili e delle competenze individuali. A livello più “basso” o, per meglio dire, più semplice, alcuni alunni hanno cercato di copiare i codici dai bambini più abili. Altri hanno manifestato più propensione alla creatività ma difficoltà realizzative, altri ancora hanno evidenziato buona predisposizione logica nel seguire le soluzioni possibili, facendo domande molto interessanti su eventuali alternative. Come insegnante avevo già sviluppato un modello di micromondo che rappresentava una soluzione al progetto ideato dalla classe, ma ho cercato di proporlo attraverso domande e stimoli al numero più alto possibile di alunni, anche se con la maggior parte di essi si è trattato di un’analisi a posteriori dei codici “risolutivi”. Quest’ultimo non è l’approccio migliore, ma una soluzione pratica dettata dal contesto (età dei bambini, tempo a disposizione, presenza di diversi alunni con difficoltà di vario genere, gruppi di lavoro non piccolissimi).
g. Problem solving
Anche con l’approccio al coding ho purtroppo constatato che per diversi bambini non sempre la risoluzione di problemi è stimolante. Troppi alunni vivono con una certa frustrazione l’errore e l’incapacità momentanea di vedere possibili soluzioni. Provano entusiasmo per la soluzione finale, ma nutrono molti timori lungo il processo per arrivarci. In realtà, quello che mi sono prefisso è di lavorare sullo sviluppo di un atteggiamento molto diverso: accrescere l’appagamento dato dall’attività stessa oltre a quello derivante dal raggiungimento del prodotto finale (quest’ultimo per me molto meno importante in questa fase). Ciò comporta un cambiamento più generale della didattica, non sempre semplice da realizzare, il coding può contribuire a questo passaggio ma occorre più tempo per valutare l’impatto reale del percorso di coding e pensiero computazionale sui bambini.
11) Gli/Lo strumenti/o utilizzati/o si sono rivelati adeguati?
Snap si è rivelato sicuramente uno strumento adeguato per sviluppare le idee dei bambini, naturalmente per i più piccoli occorre preventivare tempi abbastanza lunghi ed eventuali semplificazioni con creazione di blocchi su misura e/o con l’eliminazione di blocchi inizialmente troppo complessi.
12) Avete trovato difficoltà nello sviluppo del progetto? Quali?
Naturalmente ci sono state diverse difficoltà nello sviluppo del progetto, le principali sono state sopra esposte, ma trattandosi di un primo progetto di questo tipo, per i docenti e per gli alunni, tutte le difficoltà sono servite per fare esperienza e migliorarsi per il futuro. Non ci sono state difficoltà tali da farci pensare di abbandonare questo approccio disciplinare dandone una
valutazione negativa. Questa esperienza conferma sicuramente la mia intenzione di proseguire con il percorso di coding e pensiero computazionale con gli alunni.
13) In seguito al percorso di coding e pensiero computazionale, è stato notato qualche
cambiamento nell’approccio delle materie scolastiche curricolari da parte dei ragazzi? In quali
termini?
Il percorso di coding è iniziato in classe prima con i corsi strutturati della piattaforma code.org, continuando nello stesso modo per il primo quadrimestre della classe seconda e proseguendo con Snap e il progetto del micromondo degli uccelli migratori nel secondo quadrimestre. Nonostante si tratti di due anni di attività è comunque difficile fare una rilevazione oggettiva
dei cambiamenti nell’approccio delle materie scolastiche. Sono convinto dell’utilità del percorso di coding e pensiero computazionale per i bambini, non ho motivo per cambiare opinione dopo questa esperienza che è stata anche molto piacevole, ma credo sia ancora presto per trarre delle conclusioni sugli effetti generali del percorso.
Descrizione dell’attività
Alcune attività introduttive sul quaderno: da semplici lavori generali sull’argomento ad una
particolareggiata raccolta di informazioni sui 31 uccelli migratori (uno per alunno) protagonisti dei micromondi.
Uccelli migratori disegnati dai bambini su carta e poi digitalizzati (e “scontornati”) per farli diventare sprite in Snap.
Google Presentazioni con le “Carte d’identità” dei singoli uccelli migratori scelti dai bambini e
rispettive rotte migratorie consultabili inquadrando il QR code.
Alcuni bambini al lavoro per la realizzazione dei micromondi.
Fasi di uno dei micromondi prodotti.
I due possibili finali:
A fine aprile la classe ha visitato le Saline di Cervia per vedere l’avifauna locale al ritorno dalla migrazione in quel periodo. Mantenere vivo il collegamento tra analogico e digitale, virtuale e reale ci è sembrata una buona idea.