SCUOLA SECONDARIA DI 1° VIALE DELLA RESISTENZA Plesso “Viale della Resistenza” Classe 2°D

Docente: Sarah Cuccia


Informazioni generali

1) Quanti alunni hanno partecipato al progetto?
Al progetto hanno partecipato 19 alunni (ovvero la classe 2^D della Scuola Secondaria di primo Grado “Viale della Resistenza”).

2) Gli alunni hanno lavorato in gruppo? Se si, in ogni gruppo quanti alunni c’erano?
Sì, gli alunni hanno lavorato in gruppi da 2.

3) Quanto tempo è durato il progetto?
Il progetto è durato circa 12 ore/lezioni.

4) Quale strumento/i sono stati utilizzati per la realizzazione del progetto?
Gli strumenti utilizzati per la realizzazione del progetto sono stati:

  • Snap! per l’attività di coding
  • Canva per la realizzazione di brochure ed infografica.

Realizzazione

1) Quali sono le parole chiave del micromondo?
Le parole chiave del micromondo sono: biblioteca Malatestiana, codici miniati, capolettera, Cesena, Malatesta, storia, architettura e racconto giallo.

2) Quali sono i concetti chiave del micromondo? Di cosa si parla?
Il micromondo simula una giornata trascorsa in Biblioteca Malatestiana a Cesena, alla scoperta della storia e dell’architettura, dei codici miniati realizzati dai frati, quindi di tutti i materiali utilizzati per la loro realizzazione.

3) Quanti personaggi/sprite sono stati inseriti all’interno del progetto?
Sono stati inseriti due sprite.

4) Quali nomi sono stati dati agli sprite?

Anna e Patrizia.

5) Perché sono stati scelti gli sprite sopra descritti? Quale era l’idea iniziale?
Anna e Patrizia sono due amiche che vanno alla scoperta della Biblioteca. Anna, profonda conoscitrice della Biblioteca Malatestiana, guiderà l’amica alla scoperta dei tesori della biblioteca.

6) Gli sfondi/temi che avete inserito perché sono importanti nel progetto? Cosa rappresentano?
Gli sfondi sono estremamente importanti, in quanto rappresentano il luogo dove avviene la narrazione, che si svolge in biblioteca, in particolare nell’aula del Nuti.

7) Raccontaci quale era la vostra idea di progetto
La nostra idea di progetto è stata quella di studiare la storia e la cultura medievali nel nostro territorio e nella nostra città valorizzando un luogo di inestimabile rilevanza storico culturale quale è la biblioteca Malatestiana, patrimonio dell’Unesco. Attraverso la realizzazione del prodotto multimediale gli alunni hanno potuto rielaborare in chiave personale e originale i contenuti studiati sui manuali. Inoltre, volevamo promuovere un approccio pluridisciplinare dove ogni disciplina coinvolta potesse fornire la propria
specificità nello studio dell’argomento.

8) Come sono stati realizzati i vari step del progetto?
– In dicembre, gli studenti hanno affrontato lo studio della città di Cesena in epoca Rinascimentale.
– Nel mese di gennaio hanno effettuato una visita guida in città e in Biblioteca Malatestiana con un’esperta dell’Associazione Artemisia.
– In febbraio, l’esperta dell’Associazione Artemisia ha poi condotto un laboratorio sulla miniatura che ha portato i ragazzi alla realizzazione di un segnalibro con il disegno di un capolettera nello stile tipico dei codici miniati.
– Tra febbraio e marzo i ragazzi, suddivisi in gruppi, hanno sviluppato lo storytelling con Snap.

9) Avreste voluto inserire altre funzionalità nel progetto che non siete riusciti a fare? Quali?

Ci sarebbe piaciuto realizzare i disegni per gli sprite, purtroppo per mancanza di tempo e per il sovrapporsi di altre attività non siamo riusciti nell’intento.

10) Quale impatto ha avuto il percorso di coding e pensiero computazionale sui ragazzi, in termini
di:
a. Collaborazione, b. Costruzione, c. Confronto, d. Ragionamento, e. Interdisciplinarietà, f. Strategie, g. Problem solving
?
La collaborazione tra pari si è fondata sul confronto e sull’aiuto reciproco nei lavori di gruppo: chi aveva più competenze digitali ha potuto giocare il ruolo di facilitatore e il gioco di squadra è stato un importante valore aggiunto per la realizzazione del progetto.
Attraverso il pensiero computazionale i ragazzi hanno affinato competenze logiche e di astrazione nel progettare i processi sequenziali; inoltre, hanno sviluppato una visione d’insieme dove ciascuno dei gruppi lavorava alla costruzione dell’intero micromondo. Il problem solving è una competenza attivata nei vari momenti del progetto dal momento che i ragazzi sono stati indotti a ricercare le soluzioni ai problemi e alle difficoltà incontrate durante il lavoro e l’insegnante li ha sostenuti intervenendo dove necessario.
Un ruolo importante ha giocato anche l’interdisciplinarietà poiché è stata coinvolta, oltre all’insegnante di tecnologia che ha giocato un ruolo primario, anche quella di arte per la realizzazione dei segnalibri e quella di italiano e storia per lo studio del Medioevo, della storia della biblioteca e dell’attività degli scriptoria; a corollario è stato anche scritto un racconto giallo ambientato in biblioteca. La finalità perseguita è stata, quindi, quella di far capire ai ragazzi che attraverso l’apporto dei linguaggi di discipline diverse è possibile affrontare lo studio di un argomento in modo più completo e organico e che, con il
linguaggio del coding è possibile creare scenari in cui far agire personaggi che “raccontano” la storia.

11) Gli/Lo strumenti/o utilizzati/o si sono rivelati adeguati?
Sì, lo strumento utilizzato (Snap) si è rivelato perfettamente adeguato al tipo di lavoro che abbiamo svolto.

12) Avete trovato difficoltà nello sviluppo del progetto? Quali?
Non abbiamo avuto particolari difficoltà ma il supporto della dott.ssa Ylenia Battistini è stato prezioso.

13) In seguito al percorso di coding e pensiero computazionale, è stato notato qualche
cambiamento nell’approccio delle materie scolastiche curricolari da parte dei ragazzi? In quali
termini?

Il percorso di coding e pensiero computazionale ha permesso agli studenti di acquisire gli strumenti utili sia per potenziare le competenze trasversali, sia per l’apprendimento e l’esplorazione delle materie curricolari. L’approccio utilizzato è stato orientato al learning by doing, integrando contenuti concettuali e metodologici che hanno trovato immediata applicazione nella costruzione del micromondo. Partendo da
“un’alfabetizzazione” digitale, si è arrivati allo sviluppo del pensiero computazionale che ha permesso agli alunni di sviluppare il senso critico e lo spirito di iniziativa. Il pensiero computazionale ha stimolato il pensiero logico, l’attività proposta ha consentito agli studenti di esercitare la propria creatività, in un’ottica di inclusione (tutti hanno collaborato alla realizzazione del micromondo) e personalizzazione degli apprendimenti.


Descrizione dell’attività

La narrazione è strutturata in dieci parti, corrispondenti ai gruppi che vi hanno lavorato.
L’incipit ha luogo davanti la biblioteca Malatestiana dove, due amiche, Anna e Patrizia, si incontrano per iniziare la visita. Anna descrive all’amica Patrizia la storia e l’architettura della prima biblioteca civica d’Italia; la conduce all’interno dell’aula antica ove le mostra i tesori ancora perfettamente custoditi: il portale e i plutei con gli stemmi malatestiani. Le due amiche proseguono alla scoperta dei codici miniati e delle tecniche utilizzate per la realizzazione della pergamena, degli inchiostri e degli strumenti di scrittura, quindi si soffermano sulle tecniche di miniatura e rilegatura medievale. L’incontro delle due amiche termina con un quiz interattivo che propongono a tutti coloro che avranno seguito il loro viaggio! Il micromondo raccoglie e sintetizza tutte le esperienze pluridisciplinari che la classe ha approfondito attorno allo studio della Biblioteca Malatestiana.

Gli studenti della 2^D hanno condiviso il lavoro svolto con un gruppo di studenti tedeschi ospiti della scuola “Viale della Resistenza” con il progetto “The 3bs: better by bike” curato dalle prof.sse Serenella
Rocchi e Rosalisa Panzarino, nell’ambito dell’Erasmus+.


Video del progetto

Link al progetto Snap!

Scuola secondaria di 1° V.d.Resistenza – classe 2D