DIREZIONE DIDATTICA STATALE Cesena 2 Plesso “Dante Alighieri” classe 1°A – 2°edizione

Docente: Eleonora Croci


Informazioni generali

Cornice di riferimento:

DESTINATARI dell’UDA 22 ALUNNI, CLASSE A TEMPO PIENO, 1 ALUNNO CON CERTIFICAZIONE, 2 ALUNNI con fragilità cognitive e 1 alunno con fragilità cognitive e comportamentali. La scuola è inserita nel Quartiere residenziale Oltre-Savio di Cesena, alcuni alunni vengono da fuori comprensorio data l’offerta formativa del Tempo Pieno.

Obiettivi generali:

COMPETENZE PERSONALI SOCIALI E CAPACITA’ DI IMPARARE A IMPARARE
Lavorare in modalità autonoma e sia in modalità collaborativa, collaborare nel lavoro di gruppo, individuare le capacità di concentrarsi, di riflettere e di prendere decisioni.

COMPETENZE IN MATERIA DI CITTADINANZA
impegnarsi efficacemente con gli altri per conseguire un interesse
comune, lavorare con un atteggiamento responsabile e costruttivo

COMPETENZA MATEMATICA E COMPETENZE IN SCIENZE E
TECNOLOGIA E GEOGRAFIA
consapevolezza dell’interrelazione tra le competenze in scienza, tecnologia e matematica (STEM) e gli ambiti dell’arte della creatività e dell’innovazione. educare al ragionamento, affrontare il problem solving, educare al pensiero computazionale e ai fondamenti della programmazione senza l’utilizzo del computer ( MATEMATICA) orientarsi nello spazio e usare indicatori topologici per segnare posizioni proprie, di altri o di oggetti (GEOGRAFIA) riconoscimento delle principali caratteristiche e i modi di vivere di organismi animali (SCIENZE) realizzazione di un oggetto in cartoncino utilizzando un materiale di recupero, riconoscimento delle caratteristiche dei materiali e del loro corretto smaltimento (TECNOLOGIA)


Realizzazione

Obiettivi specifici di apprendimento:

Gli alunni impareranno alla fine del progetto a collaborare in gruppo, a discriminare e a nominare i diversi materiali e a smaltirli nella corretta raccolta differenziata (EDUCAZIONE CIVICA) a dare comandi in sequenza, a trovare gli eventuali errori e correggerli nella maniera migliore, a capire come gestire il movimento delle Bee-bot (MATEMATICA) a eseguire e descrivere correttamente percorsi rappresentati graficamente e con il corpo, a utilizzare correttamente gli indicatori spaziali. avere consapevolezza del proprio corpo, individuare lo spazio vissuto e le attività sulle funzioni (GEOGRAFIA) effettuare esperienze sulle proprietà dei materiali più comuni, pianificare la costruzione di un oggetto elencando gli strumenti e i materiali necessari, (TECNOLOGIA). Denominare il proprio animale preferito, individuare le varie parti di cui è composto, le caratteristiche di movimento e dei sensi che utilizza (SCIENZE)

Raccordo con le altre discipline:

Ed Civica, Matematica, Scienze, Tecnologia, Geografia in un’ottica di interdisciplinarità

Prodotto finale:

Due Artefatti: il tappeto con il reticolato con le diverse ambientazioni dei loro luoghi preferiti e i caschi dell’animal robot per la mostra evento del Festival dei Micromondi

Metodi, tecniche e strumenti:

METODI Cooperative Learning e didattica laboratoriale
TECNICHE Circle time per il lancio del progetto e per le consegne
STRUMENTI Lim, Libro di testo, Blue bot Robot

Articolazione operativa:

Prima fase: Incontro con la Robottina Roby, personaggio di uno sfondo integratore che ci ha accompagnato alla conoscenza che i robot sono costruiti per aiutare l’uomo in attività che per lui sarebbero pericolose, impossibili o molto faticose. Se potessimo costruire un robot tutto per noi come il nostro animale preferito, come lo vorresti e come potrebbe aiutarti?

  • Raccolta materiale di recupero
  • Classificazione del materiale
  • Progettazione e costruzione del proprio Animal Robot
  • Realizzazione dell’artefatto con i materiali scelti (in particolare usando come casco la scatole del pandoro/panettone in un’ottica di riciclo e recupero, carta crespa, barattoli vuoti di yogurt, cannucce, tappi di bottiglie, pellicola d’alluminio, cannucce)

Seconda fase:

  • Utilizzo di una griglia quadrettata per semplificare e controllare le istruzioni di un percorso,
  • gioco del fare finta di essere un robot, affrontare dei percorsi e inventare un codice per descriverli,
  • sperimentazione della differenza tra robot creativo e Blue Bot Robot, utilizzo del Blue Bot Robot con un codice e una interfaccia predefinita da far muovere sul pavimento,
  • utilizzo di schede del libro di testo,
  • creazione di un tappeto plastificato con la rappresentazione della città fantastica dove c’è la sfida da risolvere: ripulire la città dall’immondizia in base ai super poteri degli Animal Robot

Terza fase: Durante il Festival dei Micromondi esecuzione di percorsi virtuosi per pulire l’ambiente.

Verifica e valutazione:

Al termine di ogni fase l’insegnante, in collaborazione con la collega di sostegno, valuta il raggiungimento degli obiettivi di competenza relativi. Nella fase di verifica abbiamo raccolto dati oggettivi da valutare successivamente: le schede dell’Animal Robot e le sequenze delle istruzioni utilizzate nei percorsi proposti. Agli alunni sono stati somministrati questionari di autovalutazione a fine percorso. Per la verifica delle competenze abbiamo utilizzato un compito autentico, ossia un compito che richiedesse l’utilizzo di conoscenze e abilità in situazioni reali. I compiti autentici per essere tali, oltre che reali, devono anche essere vicini alle esperienze dello studente. Per progettare il compito autentico abbiamo utilizzato una situazione-problema, ossia uno scenario che potrebbe verificarsi in un contesto di vita reale che mira alla mobilitazione delle risorse cognitive degli alunni.

Riflessioni:

In questo progetto il compito autentico da presentare al Festival dei Micromondi è ripulire la città fantastica, creata dai bambini stessi, e differenziare correttamente i rifiuti raccolti. Questa è una prova che richiede l’utilizzo di conoscenze e abilità in situazioni reali. Il bambino impersona il proprio Animal Robot che con le proprie caratteristiche e super poteri poteva individuare, raccogliere e differenziare l’immondizia raccolta nella città ideale. Il gruppo classe partecipa coeso e in collaborazione, proponendo la sfida all’Animal Robot più adatto al compito. Per esempio il sottogruppo delle farfalle con le loro ali possono muoversi volando e con le antenne sono in grado di percepire il rifiuto da raccogliere. Inoltre con la loro spiritromba possono aspirare i rifiuti più piccoli. I mammiferi, cani cavalli leoni, correndo possono raggiungere velocemente l’oggetto da recuperare e utilizzare la coda per spazzare e radunare i rifiuti raccolti. La proboscide dell’elefante serve invece per aspirare e la sua perlustrazione lenta permette accuratezza nella ricerca. I cani e i gatti utilizzano le vibrisse per sentire gli odori dei rifiuti, le orecchie per sentire i rumori che emettevano i movimenti dei rifiuti, il toro utilizza le corna per infilzare i rifiuti. I pesci e il cigno possono ripulire il fiume e il mare e tutti gli ambienti con l’acqua, guardando anche sott’acqua. L’interdisciplinarità del progetto è stato senza dubbio un punto di forza: poter collegare matematica, geografia, tecnologia e scienze ha permesso all’insegnante e agli alunni di lavorare divertendosi ed esprimendo al meglio anche la parte creativa ed emozionale. Il micromondo rappresenta dunque l’ambiente in cui si è svolto questo processo di costruzione e di apprendimento, fra pensiero computazionale e pensiero pedagogico. La partecipazione e il coinvolgimento di tutti gli alunni anche quelli più fragili è stato possibile anche perché l’errore è sempre stato considerato in questo percorso un momento di transizione, per una comprensione più profonda dei concetti, così come vuole la scoperta scientifica. L’insegnante infatti ha avuto l’opportunità di correggere le misconcezioni e fissare i concetti, riproducendoli poi nel micromondo stessi. La sfida del ripulire la città fantastica è chiaramente inserita nell’obiettivo dell’educazione civica del prendersi cura dell’ambiente come luogo del bene comune. L’artefatto, cioè la costruzione del casco dell’Animal Robot è stata l’occasione di ragionare ed esplorare i materiali come meglio assemblarli per realizzare il proprio animale preferito. Questo approccio computazionale unplugged ha insegnato la programmazione senza l’utilizzo di dispositivi elettronici, come computer e tablet, si è rivelato particolarmente interessante per questi studenti del primo anno di scuola primaria.


Video del progetto