Docente: Letizia Perini
Informazioni generali
Cornice di riferimento:
La classe è formata da 20 alunni a tempo normale. Sono presenti: un alunno con certificazione, un alunno DSA, un Bes e un alunno in via di certificazione.
La scuola si trova nel paese di San Vittore nella vicina campagna di Cesena.
Competenze chiave:
- Competenza matematica e competenza in scienze, tecnologia
- Competenza digitale
- Competenza personale, sociale e capacità di imparare ad imparare
Obiettivi di apprendimento:
- Introdurre gli alunni ai primi elementi e alle prime competenze relative al “Pensiero computazionale e al Coding”: utilizzo di semplici applicazioni informatiche, saper utilizzare Internet come strumento di ricerca di informazioni
- Stimolare un atteggiamento positivo e responsabile rispetto all’informatica e dei
dispositivi - Incoraggiare un atteggiamento collaborativo e spirito di iniziativa
- Elaborare i primi elementi di classificazione degli animali, riconoscere che la vita di
ogni organismo è in relazione con altre e differenti forme di vita e con l’ambiente
circostante
Discipline interessate: Matematica, scienze e tecnologia
Metodologia didattica: Cooperative learning, flipped classroom e didattica laboratoriale
Strumenti: lim, tablet, libro di testo e libri personali degli alunni
Prodotto finale:
Ogni gruppo ha il compito di realizzare:
- una ricerca sull’animale scelta
- un videogioco/quiz con il programma Snap!
- un cartellone, con gioco opzionale, sul proprio animale
- inoltre tutta l’attività sarà presentata oralmente al resto della classe.
Realizzazione
Prima fase:
Nella prima fase del progetto gli alunni, divisi a coppie e con a disposizione un tablet, hanno avuto un primo approccio con il Coding, attraverso l’uso del programma Snap! Build your own blocks imparano ad accedere al programma e al proprio account, discriminare ed utilizzare i diversi blocchi delle categorie, creare e salvare un piccolo progetto. Gli alunni hanno realizzato alcune semplici figure geometriche, come il quadrato e l’ottagono, e successivamente le figure vengono fatte ruotare realizzando un fiore.
Successivamente hanno imparato a “dare vita” ad alcuni personaggi realizzando il loro aspetto secondo i loro gusti, scegliendo il loro costume e posizionandosi all’interno dello schermo dove era di loro gradimento. A questo punto potevano iniziare a dialogare.
Seconda fase:
L’insegnante durante un circle time ha spiegato l’attività che gli alunni avrebbero dovuto svolgere a scuola e a casa nelle settimane successive. Ogni alunno ha scelto il gruppo dei vertebrati su cui voleva lavorare; mammiferi, anfibi, rettili, pesci ed uccelli. Di conseguenza si sono formati i cinque gruppi di lavoro. Ogni gruppo ha avuto la possibilità di scegliere, dopo una ricerca personale svolta a casa, su quale animale volevano documentarsi.
In classe è stato dato loro del materiale per documentarsi, sono stati forniti libri sugli animali presenti nella biblioteca scolastica. Alcuni di loro hanno portato a scuola loro libri personali e materiali trovato su internet.
L’insegnante ha dato come indicazione generale il compito di rispondere ad alcune domande; spiegare a quale gruppo l’animale scelto appartiene, quale è il sua habitat e le sue caratteristiche fisiche, come si muove, cosa mangia, come si riproduce… e alcune curiosità.
Hanno dovuto ricercare queste informazioni nel materiale a disposizione e se le risposte non erano presenti o poco esaurienti è stato messo a disposizione di ogni gruppo un tablet per ricercarle su internet. Successivamente hanno completato l’attività scrivendo una ricerca vera e propria.
Terza fase:
A questo punto il loro lavoro si doveva trasformare in un quiz!!
Hanno scelto uno sfondo per il loro gioco, disegnato con matita su carta due personaggi che poi sono stati “trasportati” all’interno del gioco. Si sono divertiti a scrivere un dialogo tra due personaggi. Il primo faceva delle domande e il secondo, rispondendo correttamente, scopriva piano piano di quale animale si trattava…. alla fine l’animale sarebbe “scappato” fuori dalla sfondo!
Tutto questo lavoro è stato poi trasportato su Snap! Inserendo uno dopo l’altro o blocchi giusti il Quiz è andato piano piano a crearsi. Con attenzione sono state fatte le prove per vedere se tutto funzionava o se c’era qualche modifica da fare.
Quarta fase:
Come ultima cosa richiesta ogni gruppo ha dovuto realizzare a casa un cartellone da presentare a tutta la classe insieme all’esposizione orale della ricerca.
Alcuni gruppi hanno realizzato anche dei cartoncini su cui scrivere domande e risposte per fare giocare i visitatori del Festival dei Micromondi (maggio 2024).
Il gioco è stato inserito all’interno dei cartelloni con delle tasche realizzate dagli alunni.
Valutazione:
Al termine di ogni fase l’insegnante ha valutato il raggiungimento degli obiettivi di apprendimento relativi.
Molta importanza è stata attribuita alla partecipazione e all’impegno durante tutte le fasi del progetto. Oltre a valutare la loro abilità di affrontare/risolvere i problemi che si sono presentati durante le diverse fasi di realizzazione del progetto, gli insegnanti hanno valorizzato l’atteggiamento di curiosità ed impegno dimostrato da alcuni alunni.
Riflessioni:
L’adesione al progetto nasce , prima di tutto, dal desiderio di poter fare accedere la classe ad un primo percorso di alfabetizzazione sul coding Plugged e sul pensiero computazionale. Le diverse fasi del progetto hanno permesso una partecipazione attiva da parte di tutti, anche degli alunni solitamente in difficoltà. All’interno del gruppo ognuno ha scelto la parte su cui lavorare: ricerca del materiale da internet, lettura dei libri a disposizione, selezionatura delle parti importanti, parte artistiche/creativa sul cartellone…
Per quanto riguarda Snap! tutti hanno collaborato alla realizzazione del progetto attraverso questo nuovo strumento. Gli alunni si sono confrontati tra loro durante il lavoro, risolvendo da soli o con l’aiuto dell’esperta, i problemi che gli si sono presentanti, trovando soluzioni e strategie per “semplificare” il codice da scrivere. L’interdisciplinarietà del progetto ha permesso di poter utilizzare un numero congruo
di ore a scuola, supportato anche dal lavoro (di ricerca, di studio e di preparazione del cartellone) a casa.
Video del progetto
Link al progetto Snap!
Scuola primaria Giovanni Pascoli – classe 4A – lucertola
Scuola primaria Giovanni Pascoli – classe 4A – lira