Docenti: Vania Pederiva, Elisa Bolognesi
Informazioni generali
Studenti coinvolti: classe 4^B Scuola primaria Fondazione del Sacro Cuore.
Contesto: la classe è composta da 24 studenti che partecipano alle attività con impegno
dimostrandosi motivati e interessati. I livelli di apprendimento risultano omogenei, con alcuni studenti che faticano, a volte, a mantenere l’attenzione. La classe dimostra grande disponibilità e collaborazione rispetto alle proposte didattiche.
Traguardi di sviluppo delle competenze:
- Riconoscere ed utilizzare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica.
- Valutare le conseguenze di scelte e decisioni relative a situazioni problematiche.
- Programmare ambienti informatici, elaborando semplici istruzioni.
Competenze chiave per l’apprendimento permanente (quadro europeo di riferimento):
- competenza matematica
- competenza digitale
- competenze personale, sociale e capacità di imparare ad imparare
- spirito di iniziativa ed imprenditorialità
Metodologie:
- brainstorming
- lezione partecipata
- cooperative learning
- didattica laboratoriale
- peer tutoring
Realizzazione
Fasi dell’attività:
- Lettura dell’Odissea (adattamento per bambini ) e analisi dei personaggi (Italiano)
- Disegno dei personaggi da parte degli alunni (Arte)
- Preparazione informazioni e materiale per micromondo: sono stati scritti piccoli dialoghi e sono stati scelti i disegni da utilizzare come personaggi (sprite) su Scratch.
- Coding time: i bambini, divisi a gruppi di tre hanno lavorato sui diversi personaggi,
importando il disegno corrispondente su Scratch, e programmando una situazione analoga: quando parte il programma, Ulisse si muove verso il personaggio e quando Ulisse si ferma, il personaggio inizia a raccontare la sua storia attraverso una serie di ballon. Ogni gruppo ha anche scelto uno sfondo che potesse essere significativo per il proprio personaggio, attraverso una ricerca per immagini sul web.
Tempi: La preparazione dei materiali e la programmazione ha richiesto un totale di circa 7 ore (alcuni gruppi hanno impiegato più tempo e altri meno).
Parole chiave del micromondo: viaggio – Ulisse – incontri- mare – circe – sirene – polifemo – scilla – cariddi – telemaco – penelope – movimento – racconto
Discipline coinvolte: Italiano – Arte – Tecnologia
Impatto del progetto su ragazzi:
Uno degli aspetti più positivi del progetto è stato vedere i bambini collaborare e ragionare tra di loro (prima ancora che con l’insegnante) per trovare una soluzione condivisa rispetto alle scelte e ai possibili elementi problematici che si sono presentati durante il lavoro.
Il lavoro affrontato sotto aspetti differenti in diverse materie, ha sicuramente aiutato i bambini a prendere consapevolezza della dimensione ampia, non circoscritta alle singole discipline, della conoscenza e della cultura.
Si è osservato il progredire, nella maggior parte dei bambini, di una sempre maggiore autonomia di azione durante l’attività di coding e capacità di problem solving. I bambini più in difficoltà nel fare questi passi sono sempre stati sostenuti e spronati dai pari, arrivando a completare l’attività con i propri tempi e con consapevolezza.
Nei bambini è anche cresciuta la responsabilità personale e la consapevolezza del percorso:
quasi tutti all’inizio di ogni lezione avevano chiaro il punto a cui erano arrivati precedentemente e i passi da fare per proseguire.
Video del progetto
Link al progetto Scratch
Scuola primaria Fondazione Sacro Cuore – classe 4B