Docente: Diego Corazza
Informazioni generali
1) Quanti alunni hanno partecipato al progetto?
42 suddivisi in due classi seconde: 2^A, 2^B
2) Gli alunni hanno lavorato in gruppo? Se si, in ogni gruppo quanti alunni c’erano?
Durante la prima parte del progetto gli alunni hanno lavorato a coppie. Nella seconda parte invece hanno lavorato a gruppi di 4
alunni.
3) Quanto tempo è durato il progetto?
Da venerdì 3 febbraio a venerdì 13 maggio.
4) Quale strumento/i sono stati utilizzati per la realizzazione del progetto?
Gli strumenti utilizzati per la realizzazione del progetto sono stati:
- 11 table
- Una smartboard
- 6 Mtiny
- 5 griglie
Realizzazione
1) Quali sono le parole chiave del micromondo?
Le parole chiave del micromondo sono: ragionamento, creatività, programmazione, pensiero divergente, eco sostenibilità, collaborazione, fiducia.
2) Quali sono i concetti chiave del micromondo? Di cosa si parla?
Il micromondo è un ambiente di apprendimento in cui l’alunno esprime la propria creatività utilizzando il linguaggio di programmazione. Esso apprende in modo attivo e ragiona insieme agli altri per raggiungere lo scopo che si è prefissato. Il micromondo è un laboratorio di conoscenza in quanto, grazie al continuo confronto, ha la possibilità di mettersi in discussione e fare esperienza diretta raggiungendo all’obiettivo prefissato per prove ed errori.
3) Quanti personaggi/sprite sono stati inseriti all’interno del progetto?
42: 21 per classe.
4) Quali nomi sono stati dati agli sprite?
Lo sfondOgni bambino ha nominato il proprio sprite secondo la propria creatività. Riporto di seguito alcuni esempi di nomi: Fuffy, Tiny, Roxy, Tom, Tex, Riky. ecc
5) Perché sono stati scelti gli sprite sopra descritti? Quale era l’idea iniziale?
Sono stati scelti perché si è deciso di basare il percorso sul tema dell’eco sostenibilità.
6) Gli sfondi/temi che avete inserito perché sono importanti nel progetto? Cosa rappresentano?
Ogni sfondo rappresenta un micromondo.
7) Raccontaci quale era la vostra idea di progetto.
L’idea iniziale del progetto è stata quella di avvicinare gli alunni al mondo della programmazione e sensibilizzarli al tema della sostenibilità ambientale.
8) Come sono stati realizzati i vari step del progetto?
Il nostro micromondo parte dal concetto di eco sostenibilità. Gli alunni sono stati invitati a ideare il proprio personaggio “amico dell’ambiente” e lo hanno programmato per fargli raggiungere degli obiettivi legati al rispetto e alla salvaguardia del Pianeta Terra.
Inizialmente i bambini hanno avuto la possibilità di familiarizzare con i concetti di base legati al mondo della programmazione utilizzando la piattaforma SNAP.
Successivamente, hanno potuto trasferire le proprie conoscenze nella realtà travestendo M Tiny da proprio personaggio amico dell’ambiente e programmandolo per fargli raggiungere gli obiettivi legati al tema dell’eco sostenibilità.
9) Avreste voluto inserire altre funzionalità nel progetto che non siete riusciti a fare? Quali?
No.
10) Quale impatto ha avuto il percorso di coding e pensiero computazionale sui ragazzi, in termini
di:
a. Collaborazione, b. Costruzione, c. Confronto, d. Ragionamento, e. Interdisciplinarietà, f. Strategie, g. Problem solving?
Gli alunni grazie a questo percorso hanno affinato le proprie capacità di collaborazione cercando di raggiungere un obiettivo comune e rispettando le differenti opinioni dei compagni. Inoltre si sono dimostrati molto riflessivi ragionando alle domande poste dall’esperta. Tutto ciò ha influito positivamente anche nelle capacità dei bambini di risolvere problemi differenti e attivare le proprie risorse interne per risolverli.
11) Gli/Lo strumenti/o utilizzati/o si sono rivelati adeguati?
Sì
12) Avete trovato difficoltà nello sviluppo del progetto? Quali?
No, non abbiamo riscontrato alcuna difficoltà nello sviluppo del progetto.
13) In seguito al percorso di coding e pensiero computazionale, è stato notato qualche
cambiamento nell’approccio delle materie scolastiche curricolari da parte dei ragazzi? In quali
termini?
Gli alunni si sono dimostrati più riflessivi nei confronti di tutte le discipline. In particolare ho notato un miglioramento nelle attività che prevedevano l’applicazione di un pensiero di tipo logico e non meccanico. Inoltre gli alunni hanno preso maggior dimestichezza con la tecnologia imparando ad utilizzarla con maggior sicurezza e riflessività.
Descrizione dell’attività
La parte iniziale del percorso è stata dedicata a prendere familiarità con la piattaforma SNAP e con i concetti base di programmazione. Per questo motivo si è chiesto agli alunni di ragionare insieme su quali comandi dare allo sprite per disegnare alcune figure geometriche.
![](https://www.innova-mente.org/wp-content/uploads/2023/06/MorettiSeconda.1.png)
Dopo questa prima fase, si è chiesto ai bambini di disegnare un personaggio “amico dell’ambiente” da inserire nella piattaforma. Riporto di seguito alcuni esempi di personaggi ideati dai bambini.
![](https://www.innova-mente.org/wp-content/uploads/2023/06/MorettiSeconda.2.png)
Successivamente gli alunni hanno imparato a far interagire gli sprite e programmarli per fargli raggiungere degli obiettivi legati al concetto di eco sostenibilità.
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![](https://www.innova-mente.org/wp-content/uploads/2023/06/MorettiSeconda.4.png)
Infine, i bambini hanno travestito Mtiny dal loro personaggio e hanno iniziato a programmare M Tiny per fargli raggiungere i diversi obiettivi prefissati.
![](https://www.innova-mente.org/wp-content/uploads/2023/06/MorettiSeconda.5.png)
![](https://www.innova-mente.org/wp-content/uploads/2023/06/MorettiSeconda.6.png)
Ecco alcuni esempi di personaggi amici dell’ambiente ideati dagli alunni.
![](https://www.innova-mente.org/wp-content/uploads/2023/06/MorettiSeconda.7.png)
Qui gli alunni stanno programmando gli M Tiny nel proprio Micromondo per fargli raggiungere l’obiettivo prefissato.
![](https://www.innova-mente.org/wp-content/uploads/2023/06/MorettiSeconda.8.png)
Riporto di seguito alcuni esempi di obiettivi.
![](https://www.innova-mente.org/wp-content/uploads/2023/06/MorettiSeconda.9.png)