Docenti: Vania Pederiva e Elisa Bolognesi
Informazioni generali
Al progetto hanno partecipato tutti i 25 alunni della classe 3^B della scuola primaria Fondazione del Sacro Cuore di Cesena.
Il progetto è scaturito dalla lettura del classico “Il libro della giungla” di R. Kipling, che è stato proposto ai bambini delle classi terze a partire dal mese di febbraio.
Le attività legate alla lettura e scoperta del romanzo sono proseguite nei mesi successivi, parallelamente all’esperienza del teatro, dedicato quest’anno proprio a questa storia e di cui i bambini saranno protagonisti a fine anno.
Il testo è stato uno scrigno pieno di tesori da scoprire attraverso il dialogo, la recitazione, il gioco, offrendo a tutti i bambini la possibilità di esprimersi e sperimentare la narrazione attraverso modalità e strumenti diversi, come il canto e il movimento, fino ad arrivare all’esperienza del laboratorio di coding dedicato al romanzo letto, svolto a partire da metà marzo.
Realizzazione
Il lavoro è partito con la lettura de “Il libro della giungla” di R. Kipling: gli alunni, grazie ai vari
spunti offerti dal testo, hanno affinato le capacità di ascolto e di immedesimazione nel magico mondo
della narrazione.
Per la prima attività, i bambini son stati divisi in gruppi di quattro: dopo aver mostrato alla Lim foto e
immagini dell’ambiente della giungla tratte dalle opere di Henri Rousseau, è stata posta la domanda “Che
cos’è la giungla?”, a cui ogni gruppo è stato chiamato a rispondere. Questo grande lavoro di
cooperative learning ha portato alla definizione di risposte e riflessioni da cui ha preso vita la creazione
del micromondo.
E’ stato creato un quaderno speciale per la comprensione, la produzione testuale, l’espressività artistica
e musicale: nel quaderno sono raccolte tutte le scoperte fatte sulla storia e sui personaggi.
Lo scopo del nostro micromondo è stato proprio quello di raccogliere tutte le informazioni apprese in
un unico luogo, questa volta digitale, creando una vera e propria mappa della giungla di Kipling: dentro
questa mappa ci si può muovere liberamente per andare ad incontrare i diversi personaggi della giungla,
di cui si può apprendere la storia e le caratteristiche fondamentali. I personaggi scelti sono sette: Mowgli
(protagonista del libro e anche del micromondo), la pantera Bagheera, l’orso Baloo, il lupo Akela, la tigre
Shere Khan, le scimmie e il serpente Kaa.
Una parte fondamentale del nostro micromondo ha dunque riguardato la preparazione del materiale
relativo ai personaggi: una volta incontrati durante la lettura del libro, all’interno del laboratorio di Arte,
ogni bambino ha rappresentato con un disegno i suoi personaggi preferiti. I disegni dei bambini sono
stati utilizzati come sprite nel progetto digitale.
In seguito, abbiamo ideato e scritto brevi dialoghi di presentazione dei vari personaggi, che sono stati
registrati dai bambini per poi essere anch’essi inseriti nel progetto.
Abbiamo anche disegnato una grande mappa della giungla, con gli ambienti fondamentali legati
ai personaggi: la scansione di questo grande disegno è stata utilizzata come sfondo principale del
micromondo: sulla mappa, infatti, si collocano e muovono i personaggi.
Il progetto digitale del micromondo è stato creato con l’ambiente di programmazione Scratch, in diversi
appuntamenti successivi.
I primi tre appuntamenti (che chiameremo “prima fase”) sono serviti per raggiungere questi obiettivi:
- importare la mappa e gli sprite (partendo dai disegni dei bambini);
- scrivere il codice che permette a Mowgli (personaggio da cui prende avvio il programma) di
raggiungere i vari personaggi; - creare la “pagina” con le informazioni per ogni personaggio (cambia lo sfondo, parte la voce registrata
dei bambini).
Si è scelto di utilizzare come sfondi prevalentemente i disegni realizzati dai bambini, insieme ad alcune
immagini già viste durante il percorso, e dunque per loro già significative.
Durante due successive lezioni (“seconda fase”), è stato creato il gioco delle scimmie, in cui lo scopo è
raccogliere in un cesto, che si muove con le frecce destra e sinistra della tastiera, le banane che cadono dall’alto.
Si è osservato il progredire, in diversi bambini, di una sempre maggiore autonomia di azione ma
anche di ragionamento. Nella prima fase, molti alunni, dopo aver appreso dall’insegante il ragionamento e la sequenza dei blocchi riferiti al primo personaggio, hanno proseguito e trasferito il ragionamento agli altri personaggi, fino a completare il programma in autonomia. Per altri è stata necessaria la guida più attenta dell’insegnante per tutta la durata del progetto. Nei bambini che, oltre che con l’insegnante si sono maggiormente confrontati tra pari nel lavoro, sono stati osservati i progressi maggiori.
Durante ogni lezione i bambini hanno sperimentato un’attività di debugging: l’insegnante li ha guidati
per trovare e correggere personalmente i propri errori.
In generale per la seconda fase, data la maggior complessità della programmazione, è stata necessaria la
guida più precisa dell’insegnante per tutti: sono comunque state fatte osservazioni interessanti anche in
questo caso. Diversi studenti sono stati in grado di seguire la sequenza ordinata delle indicazioni fornite,
andando a ricercare e trovare con facilità i blocchi, muovendosi quindi con autonomia nell’ambiente
Scratch: alla fine del lavoro hanno quindi potuto immediatamente verificare la correttezza della loro
programmazione.
Tutti i bambini sono riusciti a realizzare il progetto, alcuni grazie anche al supporto dei compagni.
Lo strumento di lavoro si è dimostrato adeguato e stimolante per gli alunni, che hanno affrontato il
progetto sempre con entusiasmo.