Scuola secondaria di 1° grado “Via Pascoli” Plesso San Domenico classe 1°T – 2° edizione

Docente: Mauro Moscia


Informazioni generali

Il progetto che gli alunni della 1°T di San Domenico, classe a tempo prolungato, hanno presentato al Festival dei Micromondi è stato uno storytelling dal titolo “La Nostra Odissea” liberamente tratto dall’Odissea omerica. Il titolo è stato dato alla fine del progetto ed ha un doppio significato. Da un lato vuole indicare la personalizzazione che è stata data al poema originale con l’inserimento di piccoli particolari che non modificavano l’opera, dall’altro è un riferimento ai piccoli inconvenienti tecnici, sopraggiunti soprattutto alla fine, che hanno reso il lavoro in classe più “burrascoso”.

Come da prassi consolidata negli anni di attività di coding e pensiero computazionale, il primo approccio con i ragazzi è la rappresentazione di una storia di cui gli alunni curano tutti gli aspetti dai disegni dei personaggi e degli sfondi ai dialoghi passando per i suoni e non ultimo i movimenti sullo stage e i cambiamenti di scena. Si preferisce utilizzare una storia già conosciuta sia per non aver l’onere di inventarne una che abbia una trama consistente e non banale sia per creare un impatto migliore con gli spettatori. In particolar modo, la scelta di mettere in scena proprio l’Odissea ricade su due aspetti fondamentali. Il primo è dovuto al fatto che gli alunni già la conoscono dagli anni della primaria ed è anche trattata dai docenti di italiano durante l’anno scolastico. Il secondo motivo, più pratico e legato al coding, dipende dal fatto che il racconto è già suddiviso in episodi che sono equiparabili alle scene della nostra rappresentazione con Snap!.

L’opportunità che abbiamo di poter svolgere l’attività di coding per l’intero anno scolastico con cadenza settimanale ci consente di lavorare serenamente e introdurre un po’ alla volta gli elementi dell’interfaccia e i blocchi che poi verranno utilizzati nello storytelling. Proprio riguardo ai blocchi e all’interfaccia di lavoro è il caso di fare una piccola osservazione. Rispetto ai primi anni di attività di coding, periodo in cui sfruttavo la possibilità di nascondere dall’interfaccia quei blocchi che non sarebbero stati utilizzati, negli ultimi anni ho notato che questa preparazione iniziale dell’ambiente di lavoro non è più indispensabile. Gli alunni non hanno difficoltà a trovare i blocchi che servono loro perché, in molti casi, invece di scegliere la categoria e sfogliare la lista, li ricercano direttamente nel riquadro di ricerca digitando parte del nome, metodo che io, per esempio, non ho mai preso in considerazione. Un altro motivo è quello di non condizionare la loro realizzazione dello script imponendo solo alcuni blocchi ma di lasciarli liberi di arrivare al risultato finale utilizzando anche strade diverse mettendo in atto il problem solving di cui il pensiero computazionale col coding è “palestra”.

Lo storytelling offre anche il vantaggio di riuscire a sfruttare le diverse capacità dei ragazzi e quindi riuscire ad invogliarli a portare a termine il lavoro nel miglior modo possibile e, soprattutto, divertendoli.

Accanto alle abilità nel disegno e nel coding che sono quelle che risaltano di più, si devono sfruttare anche abilità di sintesi, di immaginazione e la capacità di organizzazione. Per questo motivo, la creazione di gruppi eterogenei nella loro composizione interna riesce a far riconoscere ciascun alunno come protagonista per aver portato le proprie abilità alla realizzazione del prodotto finale.

1) Quanti alunni hanno partecipato al progetto?
Al progetto hanno partecipato n.22 alunni

2) Gli alunni hanno lavorato in gruppo? Se si, in ogni gruppo quanti alunni c’erano?
Gli alunni hanno lavorato in gruppo da 2 o 3 membri ciascuno, sono stati realizzati circa 10 gruppi.

3) Quanto tempo è durato il progetto?
Dopo una prima parte propedeutica, si è iniziato a lavorare al progetto finale da Gennaio fino a Maggio per 1 ora a settimana

4) Quale strumento/i sono stati utilizzati per la realizzazione del progetto?
Chromebook, fogli da disegno e colori, scanner, software grafici per scontornare le immagini, Snap! e Google drive per la condivisione delle immagini digitalizzati per i file comuni


Realizzazione

1) Quali sono le parole chiave del micromondo?
Le parole chiave del micromondo sono: storytelling, lavoro di gruppo, multidisciplinarietà, trasposizione letteraria, disegni.

2) Quanti personaggi/sprite sono stati inseriti all’interno del progetto?
I personaggi inseriti sono 95.

3) Come sono stati realizzati i vari step del progetto?
Prima di affrontare il progetto finale c’è una prima parte introduttiva. In questi primi mesi si svolge un lavoro propedeutico nel quale, per mezzo di esercitazioni e di stimoli presentati sotto forma di sfide, si consente ai ragazzi di assimilare le conoscenze di base per poter affrontare la programmazione con snap!. Si parte così tutti da uno stesso livello di conoscenze e abilità minime (per fortuna capita sempre più spesso di trovare alunni che hanno già lavorato con la programmazione a blocchi).

Il lavoro sul progetto finale deve essere ben organizzato. Si parte con la suddivisione in gruppi (come già detto nell’introduzione, preferisco dei gruppi eterogenei nella loro organizzazione interna) e con l’attribuzione di una parte del racconto a ciascun gruppo. Per facilitare il lavoro dei ragazzi, fornisco una versione dell’Odissea semplificata e già suddivisa in scene. Il lavoro di ciascun gruppo, alla fine del progetto, viene “montato” in un unico micromondo. Poiché ogni gruppo esegue i propri disegni, che io provvedo a digitalizzare, scontornare e condividere, è molto utile avere delle indicazioni comuni da rispettare. Prima di passare alla fase realizzativa si decide insieme quali debbano essere le caratteristiche da dare a ogni singolo elemento (personaggi, oggetti e sfondi) del racconto in modo da rendere il micromondo finale meno frammentario e i personaggi riconoscibili da una scena all’altra. Per esempio si è deciso di rappresentare Ulisse con una tunica di colore blu, la nave su cui viaggiava di disegnarla con un grande occhio sulla vela, e così via… Tutte queste caratteristiche sono state riportate su un foglio di calcolo condiviso così da poter essere sempre aggiornato e consultato da tutti.

E’ stata assegnata ad ogni gruppo una scena da rappresentare, qualcuno è riuscito a terminarne due e, un po’ alla volta, settimana dopo settimana, sono stati inseriti i disegni e pezzi di script fino al prodotto finale. 

Per quanto si tenti di anticipare l’inizio del progetto, si arriva inevitabilmente con l’affanno di finirlo per tempo.

4) Quale impatto ha avuto il percorso di coding e pensiero computazionale sui ragazzi, in termini
di:
a. Collaborazione, b. Costruzione, c. Confronto, d. Ragionamento, e. Interdisciplinarietà, f. Strategie, g. Problem solving
?
Il senso di appartenenza che riesce a dare un lavoro di gruppo è ben noto a tutti ma portare a termine un progetto comune in cui il gruppo classe lavora in parallelo alle sue diverse parti fa sì che la collaborazione raggiunga i massimi livelli. I gruppi non competono ma si aiutano, si scambiano consigli, cooperano nella realizzazione dei disegni e nella stesura dello script. Si è tutti uniti per presentare al Festival dei Micromondi il miglior lavoro possibile. 

Quando una classe è ben motivata, le idee e i punti di vista non mancano. Un lavoro come quello di storytelling che lascia abbastanza libertà di realizzazione, soprattutto da un punto di vista artistico, costringe ad un confronto continuo sia nella scelta di alcuni particolari che nella linea generale da seguire. Anche da un punto di vista della programmazione, del funzionamento dello script, si vede una viva collaborazione intergruppo con lo scambio di strategie di realizzazione.

L’interdisciplinarietà è alla base del progetto di storytelling. La conoscenza dell’intera opera, oltre alla parte assegnata, è fondamentale. Molti alunni hanno anche approfondito lo studio non accontentandosi di quello che già conoscevano o di quello che avevo fornito io sotto forma di riassunto. Le curiosità che sono nate in alcuni punti del poema sono state molteplici e questo entusiasmo è stato un segnale di grande coinvolgimento.

Nella realizzazione delle scene con snap! è stata data libertà di azione. Ciascun gruppo poteva decidere come procedere. Si sono evidenziate essenzialmente due strategie di lavoro che hanno prevalso sulle altre. Alcuni gruppi hanno preferito portare avanti parallelamente la parte al computer, cioè quella di programmazione, e i disegni. In questo modo il lavoro svolto può essere accantonato perché già ottimizzato a meno di piccoli ritocchi. Altri gruppi, invece, hanno prima ultimato tutto il processo di programmazione e poi hanno inserito i disegni.

Come ho già detto in precedenza, il problem solving è la competenza principale che si esercita in un lavoro di coding. Il non riuscire a rappresentare nel modo in cui si è pensato una parte del racconto impone di cambiare approccio e risolvere il problema analizzando in maniera attenta le parti del codice. 

Si prova! 

In alcuni casi si fanno dei tentativi fino ad arrivare ad ottenere ciò che si desidera. Analizzando ciò che si è fatto si sfrutta anche in altri momenti quello che si è imparato.

5) Avete trovato difficoltà nello sviluppo del progetto? Quali?
Purtroppo le difficoltà nella realizzazione del progetto sono state diverse. Una su tutte è la mancanza di collaborazione da parte dei colleghi. Anche se si ha un adeguato numero di ore a disposizione è importante avere un supporto degli altri docenti anche semplicemente per la parte organizzativa dell’evento del Festival. 

Un progetto sullo stroytelling che ha nella multidisciplinarietà uno dei suoi punti di forza dovrebbe rendere automatico il coinvolgimento di più docenti. Probabilmente poiché il lavoro è svolto in quella che è “l’ora di coding” si pensa solo alla parte di programmazione che spaventa i più. Spero di riuscire a superare tale difficoltà con una migliore condivisione.

Anche i disegni, punto centrale della rappresentazione, sono risultati essere un elemento critico del progetto. I ragazzi hanno realizzato 175 disegni; digitalizzarli (con scansioni o foto), scontrornarli e inserirli sulla piattaforma di condivisione hanno determinato, in alcuni casi, dei rallentamenti all’avanzamento del lavoro.

Conclusioni: Oltre ai benefici intrinseci del coding, come lo sviluppo del pensiero computazionale, la capacità di risolvere problemi e un miglior rapporto con l’errore, questa attività rappresenta un’opportunità straordinaria per gli alunni con bisogni educativi speciali, offrendo vantaggi su più fronti. Innanzitutto, il coding può essere altamente inclusivo e accessibile a tutti. Grazie alla possibilità di modulare il livello di astrazione, personalizzare i blocchi da utilizzare e scegliere la lingua dell’interfaccia, il coding diventa accessibile a tutti gli studenti. Questo non solo facilita l’apprendimento della programmazione, ma promuove anche l’inclusione sociale, creando un ambiente in cui tutti possono lavorare insieme e imparare reciprocamente.

In particolare, gli alunni stranieri in fase di prima alfabetizzazione sono incentivati a interagire con i compagni, sviluppando così competenze linguistiche. Durante le attività di coding, gli studenti collaborano e comunicano tra loro per risolvere problemi, spiegare il codice e condividere idee. Questo crea un contesto ricco di opportunità per praticare la lingua in modo pratico e stimolante. L’acquisizione di competenze tecniche e la realizzazione di progetti, anche se piccoli, può essere fonte di grande soddisfazione e aumentare l’autostima. Questo senso di realizzazione personale contribuisce a costruire maggiore fiducia in sé stessi e indipendenza. Per gli alunni stranieri, che possono sentirsi isolati o insicuri in un nuovo ambiente, questa sensazione di successo è particolarmente preziosa


Video del progetto

Link al progetto Snap!

Il link sotto riportato permette di scaricare il progetto come file .xml

Per poterlo aprire sulla piattaforma Snap! è necessario seguire i seguenti passaggi:

  • Scaricare il file .xml
  • Aprire la piattaforma Snap!
  • Cliccare sull’icona “foglio” in alto a sinistra
  • Cliccare su “Importa”
  • Scegliere dal proprio pc il file .xml relativo al progetto

Scuola secondaria di 1° San Domenico – classe 1T