Docente: Mauro Moscia
Informazioni generali
Il progetto presentato dagli studenti della 2°T di San Domenico al Festival dei Micromondi, una classe a tempo prolungato, è nato da una decisione collettiva degli alunni dopo un confronto tra loro. Tutti erano d’accordo nel creare qualcosa di multidisciplinare utilizzando la programmazione con Snap!. Dopo aver considerato varie proposte, hanno scelto di realizzare un gioco da tavolo con domande su diversi argomenti. Per alcuni è stato difficile abbandonare l’approccio narrativo dello storytelling a cui erano abituati.
Questa opportunità di sviluppare un progetto basato sulle loro idee ha aumentato il coinvolgimento degli studenti. Sapevano che le loro proposte sarebbero state prese in considerazione e discusse dal gruppo, e che potevano essere realizzate nei limiti delle loro abilità con la programmazione a blocchi. In questo contesto, è stata fondamentale la presenza della dott.ssa Ylenia Battistini e della dott.ssa Angela Speranza del team Innovamente. Grazie al loro supporto, è stato possibile risolvere i problemi che inevitabilmente sono emersi durante il lavoro e aggiungere alcune dinamiche di gioco che non sarebbero state altrimenti traducibili in uno script.
Parallelamente al lavoro al computer, è stata creata una versione cartacea identica a quella su Snap!. Per questa versione, i ragazzi hanno utilizzato la loro manualità per realizzare il tabellone, le carte con le domande e le risposte, e le pedine a forma di piadina, che hanno rinominato “le piedine”.
La doppia versione del progetto aveva un duplice scopo: creare una versione tangibile partendo dalle loro idee e includere tutti, anche coloro che avevano meno propensione alla programmazione.
1) Quanti alunni hanno partecipato al progetto?
Al progetto hanno partecipato n.20 alunni
2) Gli alunni hanno lavorato in gruppo? Se si, in ogni gruppo quanti alunni c’erano?
Gli alunni hanno lavorato in gruppo da 2 o 3 membri ciascuno, sono stati realizzati circa 6 gruppi.
3) Quanto tempo è durato il progetto?
Prima di iniziare a lavorare sul progetto è stata svolta una fase di ripasso dei meccanismi fondamentali di snap! da Dicembre fino a Maggio per 1 ora a settimana, prima di iniziare a lavorare sul progetto è stata svolta una fase di ripasso dei meccanismi fondamentali di snap!
4) Quale strumento/i sono stati utilizzati per la realizzazione del progetto?
Chromebook, fogli da disegno e colori, scanner, software grafici per scontornare le immagini, Snap! e Google drive per la condivisione delle immagini digitalizzati per i file comuni
Realizzazione
1) Quali sono le parole chiave del micromondo?
Le parole chiave del micromondo sono: lavoro di gruppo, multidisciplinarietà, disegni, gioco didattico
2) Quanti personaggi/sprite sono stati inseriti all’interno del progetto?
I personaggi inseriti sono 23.
3) Come sono stati realizzati i vari step del progetto?
L’intera fase di progettazione è stata piuttosto lunga. A differenza dell’anno precedente, agli studenti è stata concessa completa libertà di sviluppare un progetto ideato da loro stessi. È stato necessario fornire alcuni esempi e idee, poiché tendevano naturalmente a pensare sempre a uno storytelling. L’unica regola imposta era di non proporre giochi fini a se stessi, ma di creare qualcosa con un valore didattico utilizzabile in ambito scolastico.
Inizialmente, è stata disegnata alla lavagna una bozza del tabellone di gioco, delle caselle e delle pedine, oltre a una prima versione delle regole. Sono state proposte moltissime idee, ma alcune sono state scartate perché sarebbe stato quasi impossibile replicarle su Snap!.
La maggiore intuizione dei ragazzi, a mio avviso, è stata quella di creare un gioco non vincolato a specifici argomenti e domande, ma adattabile a qualsiasi materia. Questo ha dato vita a un gioco didattico. Le domande, infatti, non sono caricate direttamente su Snap!, ma su un foglio Google che funge da database e che può essere modificato prima di ogni sessione. Anche le risposte multiple sono caricate nello stesso database, con la risposta corretta sempre come prima opzione. Su Snap!, però, le risposte vengono mescolate per non dare indicazioni in base alla posizione.
Gli studenti si sono organizzati in gruppi: una parte ha lavorato sulla versione digitale del gioco, mentre un’altra ha creato la versione cartacea in parallelo. Durante il processo, sono state prese diverse decisioni per risolvere problemi emersi e aggiungere elementi necessari non previsti inizialmente.
Tutti hanno partecipato con entusiasmo e si sono divertiti molto. Questo progetto ha creato un forte senso di appartenenza, culminato durante il Festival dei Micromondi. Una piccola curiosità: il titolo del gioco è stato deciso solo nelle fasi finali del lavoro. Con una buona dose di autoironia, gli studenti si sono identificati con il ghiro, un animale che dorme gran parte della sua vita. Così, riprendendo il famoso Gioco dell’Oca, hanno creato “Il Giro del Ghiro”.
4) Quale impatto ha avuto il percorso di coding e pensiero computazionale sui ragazzi, in termini
di:
a. Collaborazione, b. Costruzione, c. Confronto, d. Ragionamento, e. Interdisciplinarietà, f. Strategie, g. Problem solving?
Gli alunni avevano già una buona esperienza con l’ambiente di lavoro di Snap! grazie alle attività di coding svolte l’anno precedente. Tuttavia, il passaggio da un progetto di storytelling a un progetto completamente libero e personalizzabile ha richiesto loro di mettersi nuovamente alla prova. Questo ha portato a una nuova organizzazione del loro lavoro. Tutti hanno collaborato e si sono costantemente coordinati tra loro, cosa necessaria poiché il lavoro parallelo sulle versioni cartacea e digitale doveva risultare in due prodotti perfettamente identici. Spesso si vedevano studenti muoversi silenziosamente da un gruppo all’altro per scambiarsi informazioni o comunicare modifiche apportate. La versione digitale, essendo più complessa da realizzare, ha sempre avuto la precedenza nelle decisioni.
La versione presentata al Festival comprendeva domande sia su materie scolastiche come matematica e geografia, sia su argomenti di interesse personale. Per evitare errori, il gruppo responsabile delle domande ha lavorato sotto la supervisione dell’intera classe. Uno degli obiettivi del progetto era offrire agli insegnanti un metodo alternativo e più accattivante per ripassare gli argomenti prima di una verifica. La possibilità di personalizzare le domande senza modificare lo script su Snap!, ma agendo su un foglio di lavoro Google, rende Il Giro del Ghiro un gioco didattico facilmente utilizzabile anche da chi non ha esperienza di programmazione.
La realizzazione è stata piuttosto complicata, comportando lunghe fasi di problem solving collettivo. Quando si scopriva che un’idea non poteva essere tradotta nel linguaggio a blocchi, l’intera classe valutava soluzioni alternative. Di conseguenza, il tempo dedicato al progetto è stato superiore a quello inizialmente previsto.
Conclusioni: Il progetto di coding, che ha portato alla creazione di un gioco didattico, si è rivelato un’esperienza altamente formativa per gli studenti. Fin dalle fasi iniziali di progettazione, gli alunni hanno avuto l’opportunità di esplorare nuove modalità di apprendimento e di mettere in pratica competenze interdisciplinari. La libertà di definire il progetto ha permesso loro di esprimere la propria creatività, mentre il lavoro di squadra ha contribuito a sviluppare un forte senso di responsabilità e appartenenza al gruppo. Il risultato finale, con la creazione sia della versione digitale che di quella cartacea del gioco, ha dimostrato che l’impegno e la collaborazione possono portare alla realizzazione di prodotti complessi e innovativi.
Dal punto di vista didattico, il progetto ha avuto diverse ricadute positive. Gli studenti hanno approfondito le loro competenze nell’uso di Snap!, un ambiente di programmazione visuale, migliorando le loro abilità nel coding e nel pensiero computazionale. La necessità di lavorare su due versioni parallele del gioco ha anche migliorato le loro capacità di comunicazione e coordinazione, facilitando un’efficace collaborazione di gruppo. Inoltre, il progetto ha integrato diverse discipline, dalla matematica alla geografia, dimostrando come le competenze apprese in classe possano essere applicate in contesti pratici e creativi. La libertà di ideare e personalizzare il progetto ha stimolato la creatività degli studenti, permettendo loro di sviluppare soluzioni innovative e personalizzate.
Il progetto ha avuto un impatto positivo, confermato dal feedback ricevuto durante il Festival dei Micromondi. Gli studenti hanno mostrato una grande motivazione e impegno, e il lavoro svolto ha raggiunto un alto livello di qualità. Hanno dimostrato competenze avanzate nel coding, capacità di problem solving e abilità nel lavoro di squadra, sviluppando anche una maggiore autonomia e consapevolezza delle proprie capacità. Complessivamente, il progetto ha rappresentato un importante passo avanti nel loro percorso di apprendimento.