SCUOLA SECONDARIA DI 1° GRADO “Viale della Resistenza” classe 3°D – 2°edizione

Docenti: Sarah Cuccia, Monica Giunchi, Francesco Fabbretti


Informazioni generali

1) Quanti alunni hanno partecipato al progetto?
18 alunni

2) Gli alunni hanno lavorato in gruppo? Se si, in ogni gruppo quanti alunni c’erano?
Sì, hanno lavorato in gruppi da 3 alunni.

3) Quanto tempo è durato il progetto?
Il progetto è iniziato a febbraio ed è terminato ad aprile, per un totale di 3 mesi.

4) Quale strumento/i sono stati utilizzati per la realizzazione del progetto?
E’ stata utilizzata la piattaforma SNAP! Build your own blocks, Google documenti e fogli, presentazioni e video.


Realizzazione

1) Quali sono le parole chiave del micromondo?
Le parole chiave del micromondo sono: muri, conflitti, linguaggi d’odio, social, stereotipi, omertà, discriminazione, pregiudizi, povertà, intolleranza religiosa, indifferenza, paure.

2) Quali sono i concetti chiave del micromondo? Di cosa si parla?
Il tema dominante è stato il il concetto di muro nelle sue varie sfaccettature:

  • il muro inteso come il limite che ognuno di noi si crea dentro di sé, a partire dalle proprie paure;
  • il muro degli stereotipi e dei pregiudizi nei confronti di alcune categorie di persone (stranieri, malati, disabili..);
  • i muri che difendono confini e che escludono popoli. La geografia dei muri nel mondo;
  • il muro dei social che spinge i ragazzi a isolarsi dal mondo anche se sono iperconnessi;
  • il muro dell’intolleranza religiosa: quando le religioni spingono al conflitto;
  • il muro dell’indifferenza

Inoltre, si è ragionato sul fatto che tutti i muri escludono, dividono rifiutano, isolano da una parte, ma dall’altra proteggono, tutelano, rassicurano, difendono. Dipende sempre da quale punto di vista e da quale prospettiva si guardano. L’attività di coding è stata incentrata sul percorso dei muri nel mondo e sulla geografia dei muri: sono stati approfonditi alcuni dei muri costruiti per demarcare confini a seguito di conflitti o di percorsi migratori da bloccare.

3) Quanti personaggi/sprite sono stati inseriti all’interno del progetto?
Gli sprite rappresentano ciascun muro approfondito e sono nove, oltre la voce narrante/presentatore che è uno.

4) Quali nomi sono stati dati agli sprite? Ciascuno sprite rappresenta un muro nel mondo

5) Perché sono stati scelti gli sprite sopra descritti? Quale era l’idea iniziale?
L’idea è stata quella di creare una mappa/gioco interattiva dove venissero inserite domande sui muri, collegate a loro volte alle presentazioni su ciascun muro approfondito.

6) Gli sfondi/temi che avete inserito perché sono importanti nel progetto? Cosa rappresentano?
Lo sfondo è il murale che è stato dipinto dai ragazzi sul muro di ponte Europa, a Cesena.

7) Raccontaci quale era la vostra idea di progetto.
L’idea è stata di veicolare, mediante la realizzazione di un grande murale,
contenuti appresi per sviluppare la capacità di generalizzare conoscenze e di rielaborarle in modo creativo e originale. In particolare riteniamo che attività strutturate come questa siano utili a sviluppare le competenze, soprattutto la capacità di pianificare le attività, di saper utilizzare gli apprendimenti acquisiti e di lavorare in gruppo (competenze sociali). Il murale è
diventato un “muro parlante” poiché sono stati appesi qr-code per aprire le presentazioni e le spiegazioni dei ragazzi registrate in vocale.

8) Come sono stati realizzati i vari step del progetto?
La prima parte del percorso è stata avviata con un brainstorming sul
concetto di muro con il quale i ragazzi hanno poi individuato gran parte delle tematiche affrontate. La metodologia del PBL è servita in questa prima parte ad individuare l’idea di progetto e a creare un piano di fattibilità per la realizzazione dei percorsi. In seguito, a gruppi, hanno creato le presentazioni google e le spiegazioni delle parole chiave, poi registrate. Con l’insegnante di Arte hanno pianificato le immagini del murale per veicolare al meglio il messaggio che si voleva esprimere: per questo il muro, dipinto con le docenti di arte e lettere, presenta crepe e buchi per esprimere il desiderio di abbattere ogni tipo di barriera. Con l’insegnante di Tecnologia, infine, hanno creato la mappa/gioco interattivo con due domande per ciascun muro analizzato.

9) Avreste voluto inserire altre funzionalità nel progetto che non siete riusciti a fare? Quali?

No, il progetto è stato ben strutturato, soprattutto grazie alla metodologia didattica utilizzata.

10) Quale impatto ha avuto il percorso di coding e pensiero computazionale sui ragazzi, in termini
di:
a. Collaborazione, b. Costruzione, c. Confronto, d. Ragionamento, e. Interdisciplinarietà, f. Strategie, g. Problem solving
?
Nella teoria del costruzionismo la scuola è considerata come luogo di costruzione e non di trasmissione della conoscenza e il computer diventa uno strumento di apprendimento che permette agli studenti di formare le proprie conoscenze e idee in modo attivo e partecipe. I ragazzi, collaborando in gruppi, hanno costruito il loro micromondo attraverso il linguaggio della programmazione; il ruolo del docente è stato quello di “animatore” e di supporto alle attività in cui i ragazzi progettano e imparano comunicando e condividendo le loro idee, giuste o sbagliate che siano. In questo modo ognuno apprende dall’altro. Alcune idee proposte possono essere valide, altre un po’ meno, ma ogni idea avrà la stessa dignità. I ragazzi devono essere “indipendenti, responsabili del proprio apprendimento”, devono scoprire da soli le conoscenze di cui hanno bisogno. Nella teoria di Seymour Papert il computer non è una macchina con cui elaborare informazioni, ma uno strumento per
costruire, apprendere, scoprire e sbagliare. L’errore non è visto come qualcosa di negativo, ma è una componente costruttiva del processo di apprendimento. Sbagliare significa esplorare alla ricerca di soluzioni alternative al problema, in altre parole, si impara prendendo coscienza dei propri errori. Compito dell’insegnante è quello di “aggiustare il tiro” e di guidare l’alunno nella comprensione dell’errore commesso. Sempre riprendendo i concetti espressi da Papert, la distinzione giusto-sbagliato tende a bloccare il processo dell’apprendimento, infatti davanti a un errore, il ragazzo tende a rimuoverlo e a dimenticarlo.
La correzione degli errori fa parte del processo di comprensione e gli errori permettono di capire ciò che è accaduto e cosa non è andato bene. Avvicinandosi gradualmente alla meta, procedendo per tentativi e correzione degli errori, l’esperienza coding è uno strumento molto utile.

11) Gli/Lo strumenti/o utilizzati/o si sono rivelati adeguati?
Sì molto adeguato

12) Avete trovato difficoltà nello sviluppo del progetto? Quali?
Non vi sono state particolari difficoltà

13) In seguito al percorso di coding e pensiero computazionale, è stato notato qualche cambiamento nell’approccio delle materie scolastiche curricolari, da parte dei ragazzi? In quali termini?
I ragazzi hanno sentito particolarmente la responsabilità di dover portare a termine il lavoro, inorgogliti dalla possibilità di partecipare al Festival dei Micromondi.

14) Descrizione libera dell’attività

“Anche se la tecnologia giocherà un ruolo fondamentale nella
realizzazione della mia visione del futuro dell’educazione, il mio obiettivo
principale non riguarda la macchina ma la mente, e in particolare il
modo in cui le culture e i movimenti intellettuali si definiscono e crescono.
In effetti, il ruolo che do al computer è quello di un portatore di “germi” o
“semi” culturali i cui i prodotti intellettuali non avranno più bisogno di
supporto tecnologico una volta messe le radici in una mente in fase di
crescita”.

Seymour Papert

L’attività è stata svolta in metodologia PBL. Quesito rivolto ai ragazzi è stato: “Il Comune ci ha dato la possibilità di riqualificare un’area murale degradata. Ragionando sul concetto di muro cosa potremmo disegnare e quali valori/idee potremmo veicolare per far riflettere chi lo guarda?”. A partire dal tema generale sono stati sviluppati una serie di sottotemi:

  1. muri nel mondo: la geografia dei muri
  2. Il muro come mio limite che mi riconosco e come barriera che sono riuscita ad abbattere.
  3. muri della storia: il muro di Berlino
  4. i muri della discriminazione
  5. i muri del linguaggio d’odio
  6. i muri degli stereotipi e dei pregiudizi
  7. i muri dei social
  8. il muro dell’omertà
  9. il muro dell’intolleranza religiosa
  10. il muro delle nostre paure
  11. il muro dell’indifferenza
  12. il gioco sui muri nel mondo.

Il progetto si è articolato in 4 fasi riportate nel dettaglio nel Quaderno Innova-Mente 2° edizione.


Video del progetto

Link al progetto Snap!

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